PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Bahasa arab
merupakan mata pelajaran yang sangat kompleks, karena terdiri dari berbagai
terapan ilmu pengetahuan yang mencakup empat kemahiran. Sehingga membutuhkan
guru yang kompeten dalam penguasaaan materi dan pengelolaan kelas, terutama
untuk menarik minat belajar para siswa-siswi di kelas. Karena selama ini pula
bahasa arab masih belum banyak diminati para siswa-siswi di sekolah, jika
dibandingkan dengan bahasa lain seperti bahasa Inggris. Hal tersebut
dikarenakan mereka beranggapan bahwa bahasa arab adalah ilmu yang rumit dan
sulit untuk dipelajari.
Media
pengajaran berperan penting dalam pembelajaran bahasa asing, termasuk untuk
pembelajaran bahasa arab. Media pembelajaran bukan saja baik untuk pembelajar
anak-anak, dewasa dan orang tua, namun juga untuk pembelajar bahasa asing
(arab). Sayangnya tidak banyak guru yang menggunakan media pembelajaran sebagai
salah satu unsur penunjang proses pembelajaran di kelas.
Banyak hal yang
menjadi alasan tidak digunakannya media dalam proses pembelajaran bahasa arab,
salah satunya menurut guru karena penyediaan media pembelajaran membutuhkan
biaya yang banyak dan waktu yang cukup panjang. Hal ini guru tidak mau banyak mengambil resiko sehingga
pembelajaran bahasa menjadikan siswa cepat mengalami kebosanan.
Dari
problematika tersebut dibutuhkan banyak faktor untuk menumbuhkan minat belajar
bahasa arab para siswa, salah satu caranya yaitu dengan menumbuhkan suasana
yang nyaman dan menyenangkan. Seperti pembelajaran bahasa arab yang dikemas
dalam sebuah permainan.
Dengan bermain
siswa memperoleh suatu kegembiraan atau kepuasan tersendiri. Di balik
kegembiraan atau kepuasan itu, siswa juga memperoleh sejumlah ilmu dan
keterampilan. Karena dalam setiap permainan mereka akan memperoleh suatu
pengalaman dan keterampilan dalam bidang kebahasaan yang dapat ditempuh dengan
berbagai macam permainan. Permainan-permainan yang berfungsi untuk melatih
keterampilan dalam bidang kebahasan itulah yang disebut dengan permainan
bahasa.
Berdasarkan
latar belakang masalah diatas, maka makalah ini akan membahas tentang
pengertian gramatika dalam
pembelajaran bahasa arab, media permainan bahasa, pembelajaran nahwu berbasis
permainan.
B.
Rumusan Masalah
1.
Bagaimana gramatika dalam pembelajaran bahasa arab?
2.
Bagaimana media permainan bahasa?
3.
Bagaimana pembelajaran nahwu berbasis permainan?
PEMBAHASAN
A.
Gramatika Dalam Pembelajaran Bahasa Arab
Metode yang digunakan dalam pengajaran nahwu adalah
metode gramatikal. Metode gramatikal dalam bahasa arab dikenal dengan istilah
Qowa’id, didalamnya terdapat dua ungsur yang saling terkait satu sama lain,
yakni ilmu nahwu dan ilmu shorof. Ilmu nahwu merupakan salah satu cabang ilmu
bahasa arab yang biasa digunakan sebagai sarana untuk membaca tulisan berbahasa
arab yang kebanyakan tulisanya tidak bersyakal. Sedangkan ilmu sharaf digunakan
untuk mengubah bentuk-beentuk kata sesuai dengan makna yang dikehendaki. Dengan
demikian ilmu nahwu itu mutlak diajarkan kepada peserta didik agar ia memiliki
kemampuan berbahasa arab dengan baik dan benar karena suatu bahasa akan sulit
difahami selain itu juga ilmu nahwu sangat berperan dalam membaca dan
menterjemahkan kitab.[1]
Tidak perlu diragukan lagi, soerang muslim memang
seharusnya mencintai bahasa arab dan berusaha menguasai salah satu pengetahuan
gramatika (struktur tata bahasa) di dalamnya. Ilmu gramatika didalam bahasa
arab menyangkut ilmu-ilmu seperti sharaf (tata bahasa), nahwu (sintaksis),
ma’ani, bayan, badi’, lughoh dan fiqhul lughah, serta etimologi.
Nahwu membicarakan mengenai huruf, kata, kalimat serta tentang
bunyi akhir sebuah kata. Dalam tata bahasa Indonesia sintaksis membicarakan
tentang jabatan kata dalam kalimat, misalnya subjek, predikat, objek dan lain
sebagainya.
Demikian pula halnya ilmu nahwu, salah satu poko pembicaraannya
adalah tentang jabatan kata dalam struktur kalimat. Hanya perlu diketahui bahwu
nahwu juga membahas aspek penting lainnya yaitu perihal terjadinya perbedaan
bunyi akhir dari sesuatu kata atas dasar perbedaan jabatannya dalam kalimat.
Misalnya:
setiap subjek harus diharakati dhammah pada huruf yang paling akhir, sedangkan
untuk objek harus diharakati fathah pada huruf yang paling akhir tersebut.
Misalnya:
العلم نافع
|
Ilmu itu bermanfaat
|
انا اطلب العلم
|
Saya menuntut ilmu
|
Dari contoh tersebut tampak
kata ilmu yang pertama sebagai subjek sehingga diharakati dhammah. Sedangkan
kata ilmu yang kedua sebagai objek penderita sehingga diharakati fathah. Dalam
penggunaannya ilmu nahwu sama sekali tidak dapat dipisahkan dari ilmu sharaf
dan ashwath. Dengan kata lain ilmu nahwu selalu membutuhkan bantuan dari ilmu
sharaf dan ashwath. Atas dasar pertimbangan inilah, banyak puhak yang
beranggapan bahwa ilmu nahwu dan sharaf adalah bapak dan ibunya ilmu
pengetahuan.[2]
B.
Media permainan bahasa
Keberhasilan dalam proses belajar mengajar dipengaruhi
oleh penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana atau
alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses
pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan
pengajaran.[3]
Pada era globalisasi ini tersebar berbagai media yang
dapat menunjang pembelajaran disekolah, salah satu media baru yang dapat
dimanfaatkan adalah permainan bahasa. Permainan bahasa merupakan permainan
dengan memanfaatkan media untuk mempermudah proses belajar mengajar bahasa.
Baik berupa kegiatan yang menyenangkan dan menghibur atau hanya sekedar
memanfaatkan media belajar.[4]
Secara terminology media berasal dari bahasa latin medium
yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa arab media berasal dari kata wasaaila
artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Heinich
dkk mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud
pembelajaran.
Sedangkan menurut H Malik, media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, pikiran, minat dan perasaan si pelajar dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.[5]
Dari pengertian yang telah dikemukakan tersebut, dapat diambil
kesimpulan bahwa cirri-ciri media pembelajaran diantaranya:
1.
Merupakan alat untuk menjelaskan apa yang ada di buku pelajaran
baik berupa kata-kata symbol atau bahkan angka-angka
2.
Pemanfaatan media pembelajaran tidak sebatas pada suatu keilmuwan
tertentu tapi digunakan pada seluruh keilmuwan
3.
Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru
dan siswa dalam proses pembelajaran
4.
Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar
baik di dalam maupun diluar kelas
5.
Media pembelajaran bukan hasil dari kesenian.[6]
Pembentukan pribadi manusia menurut Peter L. Berger pada
hakekatnya adalah manusia memproduksi dirinya sendiri melalui pengalaman dalam
realitas sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam
proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,
terdorong untuk kreatif dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa
dalam melakukan permainan.[7]
Permainan itu sendiri berasal dari kata main, yang
berarti berbuat untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk
menyenangkan dengan alat kesenangan atau tidak.[8]
Peran media permainan tidak kalah pentingnya dengan peran
kompetensi guru yang memadai dalam proses belajar mengajar. Karena media
permainan dapat memberikan peluang yang lebih dalam memperoleh hasil
pembelajaran yang maksimal jika dibandingkan dengan proses pembelajaran yang
mengabaikan media permainan sebagai penunjang keberhasilan pembelajaran.
Belajar bahasa juga memerlukan usaha yang sungguh-sungguh dan ini merupakan
usaha dalam membentuk kebiasaan yang baru dalam diri si pelajar.
Menurut Soeparno (1987:61), permainan bahasa mempunyai
tujuan ganda, yaitu: memperoleh kegembiraan dan untuk memperoleh keterampilan
berbahasa. Permainan bahasa tidak dimaksudkan untuk mengukur dan mengevaluasi
hasil belajar siswa, akan tetapi digunakan sebagai langkah pendekatan dalam
pembelajarannya.[9]
C.
Permainan dalam gramatika arab
Ragam
permainan dalam gramatika arab adalah sebagai berikut:
1.
Gramatika cepat
a.
Tujuan
Tujuan permainan ini adalah agar siswa dapat memproduksi dan
mengidentifikasi macam-macam kalimat dengan cepat, logis, dan tepat.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini antara lain telinga
(pendengaran), penglihatan-pikiran dan mulut (pengucapan-pelafalan).
c.
Cara bermain
Siswa diajak bermain dengan menebak kalimat atau kata yang
diucapkan oleh teman disampingnya. Kata kunci permainan adalah mendengarkan dan
menebak susunan kata yang berupa grammar dari teman. Tidak boleh menyebutkan
kata yang sudah diucapkan oleh teman sebelumnya. Misalnya kata jalasa sudah
disebutkan berarti kata ini sudah tidak boleh disebutkan lagi. Kata umpan
pertama bias dari guru, kemudian dilanjutkan dengan siswa-siswi berikutnya.
Untuk lebih mempermudah permainan ini bias dilakukan secara
berurutan mengikuti meja atau tempat duduk. Siswa yang tidak bias melanjutkan
kata dari teman sebelumnya bisa diberi hukuman untuk berdiri sejenak.
Misalnya, guru memulai dengan kata fataha (membuka), lalu dijawab
oleh siswa disampingnya fathah, shahih. Sehingga siswa berikutnya melanjutkan
kosa kata dengan huruf awal khamala (membawa), demikian seterusnya.
2.
Gramatika kolom shorof
a.
Tujuan
Tujuan permainan ini adalah memudahkan ingatan siswa dalam
menghafal perubahan kata.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini antara lain pendengaran,
pengucapan, spidol, kolom dan papan tulis.
c.
Cara bermain
Cara bermainnya adalah mengajak siswa melantunkan tashrif.
Diusahakan kalimat yang hendak ditashrif dalam permainan ini dibuat agar
berkaitan dengan materi bacaan yang sedang dibahas. Misalnya, mencari kosa-kata
tertentu didalam bacaan atau teks materi.
d.
Contoh
Misalnya, guru membuat kolom dari kertas, lalu meminta
siswa mengisi kolom yang kosong atau menjawabnya dalam bahasa Arab.
3.
Permainan 3 fi’il
a.
Tujuan
Tujuan permainan ini adalah untuk memperkenalkan siswa tentang
kosa-kata atau kalimat dalam beberapa bentuk. Misalnya, kalimat fi’il dalam
tiga bentuk (madhi, mudhori’ dan amar)
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini antara lan dewan juri,
hadiah dan kartu kata.
c.
Cara bermain
1)
Bagilah siswa menjadi tiga kelompok
2)
Kelompok 1 adalah fi’il madhi, kelompok 2 adalah fi’il mudhori’,
dan kelompok 3 adalah fi’il amar
3)
Guru memotong kertas sesuai selera dan membaginya dalam tiga jenis
bentuk. Misalnya, kata makan dengan tiga bentuk (akala-ya’kulu-kul)
4)
Guru membacakan terjemah satu kata, misalnya kata makan, maka
setiap kelompok berusaha beradu kecepatan mengangkat kartunya yang memiliki
arti makan dalam bahasa arab
5)
Kelompok yang tercepat dalam mengangkat kartu dan membacanya dalam
bahasa arab adalah pemenangnya
6)
Kelompok tercepat mendapat hadiah permen atau snakc dari dewan juri
4.
Belajar jumlah
a.
Tujuan
Tujuan permainan ini adalah siswa dapat menggunakan struktur
kalimat yang terdiri atas jumlah fi’liyah.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan adalah bacaan. Lalu siswa diminta
mengidentifikasi dan menuliskannya dikertas lain tentang jumlah fi’liyah.
c.
Cara bermain
Guru membuat daftar bacaan, kemudian dibagikan kepada siswa dan
siswa secara berkelompok mencari jumlah fi’liyah
5.
Kalimat pasif-aktif
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan
melatih siswa belajar kalimat aktif dan pasif.
b.
Alat yang diperlukan
Permainan ini
membutuhkan alat tulis dan potongan kertas kecil atau kartu berwarna.
c.
Cara bermain
Bagikan kertas keepada siswa, lalu mintalah mereka membuat kata
kerja aktif. Kemudian mintalah masing-masing siswa untuk saling menukarnya.
Setelah itu siswa membuat kata pasif dari kartu tersebut dibaliknya dengan kata
yang sama.
6.
Klasifikasi gramatika
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan melatih siswa secara berkelompok agar mampu
mengklasifikasi struktur gramatika yang sejenis.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini adalah kartu berwarna atau
flash kartu.
c.
Cara bermain
1)
Bagilah siswa menjadi dua tim
2)
Kedua tim diberi nama oleh guru atau tim membuat nama sendiri
3)
Menulis nama tim pada sisi papan
4)
Berikan setiap tim setumpuk kartu yang berisi kalimat dengan
berbagai jenis struktur garmatika
5)
Setiap tim mengklasifikasikan tumpukan kartu sesuai dengan jenis
gramatika
6)
Guru memeriksa klasifikasi kedua tim
d.
Contoh
يضرب عمرا
|
Fi’il dan naibul fa’il (mabni majhul)
|
Fi’il fa’il (mabni ma’lum)
|
جاء زيد
|
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan menemukan gramatika ditengah-tengah huruf
yang acak dengan menggabungkan kata-kata yang telah disusun secara acak dalam
satu kotak atau tabel. Selain itu, permainan ini dapat memacu siswa menuju
belajar mengembangkan gramatika melalui imajinasi dengan menggabungkan satu
kata dengan yang lain.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini adalah dua tabel
menggunakan kertas folio atau A4. Tabel pertama berisi sejumlah kosa-kata yang
dibuat oleh guru, yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk susunan kalimat
dengan gramatika tertentu. Sedangkan tabel kedua merupakan lembar jawaban
siswa. Kedua tabel tersebut difoto copysejumlah yang diinginkan. Selain itu
alat yang diperlukan lainnya adalah alat tulis.
c.
Cara bermain
Siswa berburu kata dengan cara melingkari kata secara horizontal,
vertical, maupun silang. Jangan lupa sebelum membuat daftar gramatika terlebih
dahulu menentukan tema gramatika. Misalnya, seputar fi’il-fa’il,
fi’il-fa’il-maf’ul, sifat, maushuf, mubtada’-khabar, jar-majrur, inna dan
fungsinya, serta kana dan fungsinya.
Permainan
ini bias dilakukan secara berkelompok. Guru membagi siswa ke dalam beberapa
kelompok dan mengadu kecepatan mereka dalam menjawab tantangan dalam permainan
ini.
d.
Contoh:
اريد
|
الله
|
اريد
|
نحن
|
التفاحة
|
زيد
|
جاء
|
اكبر
|
زيد
|
نريد
|
عابد
|
حلوة
|
فاتح
|
يضرب
|
عالما
|
الله
|
كان
|
من
|
راكبا
|
كتب
|
عمرا
|
الدرس
|
الباب
|
يقراء
|
خالد
|
محمد
|
كتابان
|
هذان
|
مفتوحا
|
ادي
|
ان
|
الدرس
|
خالد
|
يذهب
|
نحن
|
قراءة جيدة
|
زيدا
|
الفصل
|
في
|
الطلاب
|
نام
|
ذهب
|
قائم
|
خلق
|
يريدون
|
هم
|
الولد
|
خالد
|
يدرس
|
وصلت
|
الانسان
|
ان يتكلموا
|
نوما
|
الي
|
كتاب الله
|
القراءن
|
يوم الاحد
|
من الطين
|
بالغة العربية
|
البيت
|
بالغة العربية
|
المدرسة
|
سألت
|
امس
|
وصلت
|
صديقة
|
و
|
حامدا
|
المدير
|
طلب
|
Siapkan
tabel kedua yang berisi nomor, kosa-kata arab, dan susunan gramatikannya.
Misalnya:
No
|
Jawaban
|
Susunan gramatika
|
1
|
جاء زيد
|
Fi’il + fa’il
|
2
|
جاء زيد راكبا
|
Fi’il + fa’il + hal
|
3
|
ذهب خالد الي البيت
|
Fi’il + fa’il + jar majrur
|
4
|
يقراء ادي قراءة جيدة
|
Fi’il mudhori’ + fa’il + maful mutlaq
|
5
|
.....
|
.....
|
8.
Tusuk gramatika
a.
Tujuan
Tujuan dari permainan ini adalah agar siswa dapat mengelompokkan
jenis kata dan menambah perbendaharaan kata. Permainan ini juga cocok untuk mengajarkan
identifikasi dan pengelompokan. Misalnya identifikasi macam-macam kalimat,
cirri-ciri kalimat, membedakan jenis huruf, dan lain-lain.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini antara lain lidi dan
kertas yang berbentuk lingkaran-lingkaran kecil bertuliskan kosa-kata arab
(mufradat), baik berupa kelompok kata, kalimat, huruf, dan lain sebagainya.
c.
Cara bermain
1)
Guru membuat lingkaran kecil dari kertas manila
2)
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok (sesuai jumlah siswa
dikelas)
3)
Guru memberikan instruksi tentang mekanisme tusuk kata kepada
masing-masing kelompok mencari dan megurutkan kelompok yang telah diacak dan
menyusunnya dengan menusukkan kata (sejenis) yang sesuai dengan kelompok kata
tersebut. Misalnya tusuk 1 berisi kata sifat, tusuk 2 berupa kata kerja, tusuk
3 adalah kata benda, dan tusuk 4 terdiri atas kata sambung.
4)
Siswa mencari, mendiskusikan dan mengklasifikasikan kata sesuai
dengan bagiannya masing-masing.
5)
Setelah game selesai, setiap kelompok mengirim perwakilan untuk
mempresentasikan hasil diskusinya
6)
Penilaian bias dilakukan oleh guru dengan menyebutkan kesalahan
atau melihat jumlah kata yang salah tusuk. Misalnya, kesalahan berupa menusuk
kata kerja (fi’il) dengan tusuk isim (benda). Penilaian ini juga bias dilakukan
dengan bantuan kelompok yang banyak keliru berarti mendapat sanksi.
9.
Gramatika sifat maushuf
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan mengembangkan penguasaan siswa tentang
gramatika sifat dan maushuf. Selain itu juga untuk melatih siswa menemukan
serta menjodohkan sifat dan maushuf secara tepat. Juga untuk menguji siswa
dalam menggunakan kata sifat dengan tepat dan benar.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini adalah gambar lewat slide
(computer) atau melalui kartu kata.
c.
Cara bermain
1)
Guru membagikan sepotong kertas kosong berukuran tertentu sebagai
lembar kerja siswa
2)
Guru memberikan gambar-gambar tertentu melalui slide
3)
Siswa menentukan sifat tertentu pada gambar yang dilihat
4)
Mintalah siswa untuk maju secara berpasangan dan suruh mereka
menjelaskan dengan argument tertentu untuk memberikan alasan gambar tersebut
diberikan sifat-sifat sesuai yang ditulis.
10.
Permainan mufrad-jama
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan mengembangkan penguasaan siswa tentang
gramatika mufrad-jama. Selain itu melatih siswa membuat kosa-kata atau kalimat
menggunakan kaidah mufrad-jama secara tepat/
b.
Alat yang diperlukan
Gambar
menggunakan slide dan potongan kertaas sebagai lembar kerja siswa.
c.
Cara bermain
1)
Guru membagikan sepotong kertas kosong ukuran tertentu
2)
Guru memberikan gambar-gambar tertentu melalui slide atau gambar
tersebut diberikan dalam lembar kerja siswa
3)
Guru meminta siswa membuat kalimat mufrad-jama di lembar kertas
sesuai gambar yang dilihat
4)
Mintalah siswa untuk maju secara berpasangan dan suruh mereka mempresentasikan
hasilnya.
d.
Contoh
باب ج ابواب
|
كتاب ج كتب
|
11.
Musukil I’rabul Qur’an
a.
Tujuan
Tujuan dari permainan ini adalah untuk melatih siswa mengembangkan
penguasaan struktur gramatika dan agar termpil menggunakan I’rab terhadap suatu
bacaan
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang diperlukan dalam permainan ini adalah teks bacaan atau
potongan ayat al-Qur’an dengan panjang yang sama.
c.
Cara bermain
1)
Buatlah kelompok yang terdiri atas beberapa orang siswa. Siapkan
potongan teks atau ayat al-Qur’an dan letakkan di kardus kecil atau kotak
tertentu
2)
Kelompok diminta mengambil salah satu potongan teks atau ayat
al-Qur’an dari tempat yang telah disediakan
3)
Kelompok diminta mendiskusikan potongan ayat al-Qur’an tersebut,
dan menentukan pola struktur gramatikalnya dengan cara menggunakan I’rab
4)
Permainan ini dilanjutkan pada evaluasi bersama
d.
Contoh
بسم االله الرحمن الرحيم
بسم: الباء حرف جر, اسم: اسم مجرور بالكسرةز الجار والمجرور متعلقان
بخبر محذوف لمبتدأ محذوف, تقديره: ابتدائى كائن بسم الله, وجمله التقدير ابتدائية.
الرحمن الرحيم: صفتان مجرورتان بالكسرة.
Sebaiknya hasil pekerjaan kelompok atau siswa ditulis dipapan tulis
dan dikoreksi oleh yang lain agar diperoleh situasi persaingan dalam permainan
ini.
12.
Lelang gramatika
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan mengembangkan penguasaan siswa dibidang
gramatika. Selain itu juga untuk melatih siswa memahami struktur kalimat dengan
baik dan benar.
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang digunakan dalam permainan ini antara lain kertas dan
papan tulis
c.
Cara bermain
1)
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok
2)
Guru menuliskan 15 kalimat salah dan 15 kalimat yang benar pada
selembar kertas. Lalu difoto copy sesuai dengan jumlah kelompok.
3)
Setiap kelompok mendapatkan selembar kertas yang berisi
kalimat-kalimat yang dibuat oleh guru
4)
Setiap kelompok diberi modal sebesar Rp 300.000,00 (fiktif) untuk
menebus kalimat yang dilelang oleh guru
5)
Guru membaca kalimat satu per satu dan menawarkan dengan harga
tertentu
6)
Setiap kelompok menawar lelang. Kelompok yang berani mengajukan
tawaran tertinggi berhak memperoleh kalimat lelang. Guru melanjutkan
kalimat-kalimat lain untuk dilelang
7)
Setelah semua kalimat berhasil dilelang dan terjual, maka diadakan
pembahasan bersama. Hal ini untuk mengetahui benar atau tidaknya
kalimat-kalimat yang dilelang sekaligus menentukan pemenangnya
8)
Kelompok pemenang adalah yang paling banyak mengumoulkan kalimat
dengan struktur gramatika yang benar
9)
Hasil pelelangan ditulis dipapan tukis agar mempermudah penjumlahan
13.
Ular tangga gramatikal
a.
Tujuan
Permainan ini
bertujuan melatih siswa bermain dan membuat gramatika
b.
Alat yang diperlukan
Alat yang
diperlukan dalam permainan ini adalah lembar kertas untuk kerja siswa, alat
tulis, lem kertas, kartu atau kertas dan dadu
c.
Cara bermain
1)
Guru menyediakan dan membuat ular tangga
2)
Guru membentuk kelompok dan membagi media ular tangga gramatikal
arab
3)
Masing-masing siswa diminta untuk meniru permainan guru
4)
Setiap kelompok bermain layaknya permainan ular tangga
5)
Setiap siswa dalam kelompok harus menyediakan lembar kerja. Setiap
menggelindingkan dadudi kotak tertentu, ia harus membuat kalimat berdasarkan
grammar yang tersedia
6)
Siswa atau kelompok yang tercepat mencapai finis adalah
pemenangnya.
14.
Temukan kata sifat
a.
Tujuan
Permainan ini bertujuan melatih siswa mengenal dan menambah
macam-macam kata sifat. Selain itu juga sebagai media lanjutan dalam
pembelajaran mufradat sebelum gramatika. Media permainan ini dapat menguatkan
ingatan terhadap mufradat dan macam-macam kta sifat yang telah diberikan sebelumnya.
Sedangkan alat yang diperlukan dalam permainan ini adalah alat tulis
b.
Cara bermain
1)
Sediakan selembar kertas kerja yang telah berisi soal dan kolom
kata
2)
Guru membentuk kelompok dan meminta siswa untuk member nama pada
kelompok masing-masing
3)
Mintalah mereka untuk mencari dan menemukan kosa-kata “kata sifat”,
lalu menukis dan menerjemahkan kosa-kata tersebut di kolom lembar jawaban yang
disediakan oleh guru dalam waktu tertentu
4)
Setelah selesai mintalah masing-masing kelompok untuk
mempresentasikan hasil kerja mereka dipapan tulis
5)
Tim yang menemukan kata sifat terbanyak dan dapat menuliskan
terjemahannya adalah pemenangnya.[10]
c.
Contoh
No
|
Kata sifat
|
Terjemah
|
1
|
صغير
|
Kecil
|
2
|
جميل
|
Cantik/indah
|
3
|
ماهر
|
Pandai
|
4
|
طويل
|
panjang
|
5
|
.....
|
.....
|
KESIMPULAN
1.
Gramatika
dalam pembelajaran bahasa arab
Metode yang
digunakan dalam pengajaran nahwu adalah metode gramatikal. Metode gramatikal
dalam bahasa arab dikenal dengan istilah Qowa’id, didalamnya terdapat dua
ungsur yang saling terkait satu sama lain, yakni ilmu nahwu dan ilmu shorof.
Ilmu nahwu merupakan salah satu cabang ilmu bahasa arab yang biasa digunakan
sebagai sarana untuk membaca tulisan berbahasa arab yang kebanyakan tulisanya
tidak bersyakal. Sedangkan ilmu sharaf digunakan untuk mengubah bentuk-beentuk
kata sesuai dengan makna yang dikehendaki. Dengan demikian ilmu nahwu itu
mutlak diajarkan kepada peserta didik agar ia memiliki kemampuan berbahasa arab
dengan baik dan benar karena suatu bahasa akan sulit difahami selain itu juga
ilmu nahwu sangat berperan dalam membaca dan menterjemahkan kitab.
2.
Media
permainan bahasa
Media
pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan
sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan
efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran
Permainan itu
sendiri berasal dari kata main, yang berarti berbuat untuk menyenangkan hati
atau melakukan perbuatan untuk menyenangkan dengan alat kesenangan atau tidak.
Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman
dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif
dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan.
3.
Pembelajaran
nahwu berbasis permainan
Ragam
permainan dalam gramatika arab adalah sebagai berikut:
1.
Gramatika cepat
2.
Gramatika kolom shorof
3.
Permainan 3 fi’il
4.
Belajar jumlah
5.
Kalimat pasif-aktif
6.
Klasifikasi gramatika
7.
Berburu gramatika
8.
Tusuk gramatika
9.
Gramatika sifat maushuf
10.
Permainan mufrad-jama
11.
Musukil I’rabul Qur’an
12.
Lelang gramatika
13.
Ular tangga gramatikal
14.
Temukan kata sifat
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. Media
Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Press, 2013)
Dananjaya, Utomo. Media Pembelajaran Aktif
(Bandung: NUANSA CEBDEKIA, 2013) hal 165
Hamid, Abdul Dkk. Pembelajaran
Bahasa Arab (Malang: UIN-MALANG PRESS, 2008)
Rahmawati, Fathul Mujib & Nailur. Permainan
Edukatif Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab (Jogjakarta:Diva Press,
2013)
Rasyidi, Abdul Wahab. Media Pembelajaran
Bahasa Arab (Malang: UIN MALANG PRESS, 2009)
Saefuloh, Hasan. Al-‘ab Lughowiyah
(Cirebon: Basan Publising, 2010)
Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran
Interaktif-Inovatif (Yogyakarta: Kaukaba Dirgantara, 2013)
Tim Penyusun Kamus Bahasa Indonesia, Kamus
Bahasa Indonesia (jakarta: Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional,
2008)
[1]
http://digilib.uin-suka.ac.id/3540/1/BAB%20I,%20IV,%20DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
[2]
Fathul Mujib & Nailur rahmawati, Permainan Edukatif
Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab
(Jogjakarta:Diva Press, 2013) hal 160
[3] Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif
(Yogyakarta: Kaukaba Dirgantara, 2013) hal 4
[5]
Abdul Hamid, Uril Baharudin, Bisri Musthafa, Pembelajaran Bahasa Arab
(Malang: UIN-MALANG PRESS, 2008) hal 168
[6]
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Rajawali Press, 2013) hal 6
[8] Tim Penyusun Kamus Bahasa Indonesia, Kamus Bahasa Indonesia
(jakarta: Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008) hal 897
[10] Fathul Mujib & Nailur rahmawati, Permainan Edukatif Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab (Jogjakarta:Diva Press, 2013) hal 166
Terimakasih, tulisannya sangat bermanfaat,
BalasHapusIzin bertanya kak,
Kalau yang lelang gramatikal itu rujukan/referensinya dari buku/jurnal apa ya kalau boleh tau? 🙏🏻